L’esport : une discipline d’avenir du journalisme

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L'AccorHotels Arena affichait complète pour la finale des Mondiaux de "League of Legends" à Paris le 10 novembre 2019 – © Capture d’écran YouTube LoL Esports

Les compétitions de jeux vidéo connaissent un essor fulgurant ces dernières années. De plus en plus de tournois, amateurs comme professionnels, sont organisés dans le monde entier devant un large public, suscitant ainsi un véritable engouement médiatique. Le quotidien L’Équipe a même recruté son premier journaliste spécialisé esport à temps plein.

Dimanche 10 novembre 2019, la finale des Mondiaux de League of Legends[1] (LoL) a réuni près de 19 000 spectateurs à l’AccorHotels Arena de Paris. Au total, plus de trois millions de personnes ont suivi la compétition en simultané derrière leur écran via les plateformes de streaming comme Twitch ou YouTube, en faisant ainsi l’événement esportif le plus regardé de l’histoire. En ajoutant l’audience du public asiatique, ce chiffre pourrait s’avérer encore bien plus important et flirter avec les 100 millions de spectateurs dans le monde entier !

Évidemment, cette compétition, la plus suivie dans le milieu de l’esport, est encore loin des événements sportifs les plus populaires dans le monde. À titre de comparaison, la finale de la Coupe du Monde de football 2018 a attiré plus d’un milliard de téléspectateurs selon la FIFA. Mais l’esport, ou sport électronique en français, est un phénomène très récent, qui date d’une vingtaine d’années seulement. À la différence des pays asiatiques, comme la Chine ou la Corée du Sud, le milieu esportif est moins ancré dans nos sociétés occidentales. Cette jeune discipline doit encore se structurer et s’institutionnaliser avant de jouir d’une pleine reconnaissance. L’esport connaît une croissance fulgurante et un fort engouement du public ces dernières années, impliquant ainsi d’énormes enjeux financiers. Le chiffre d’affaires de l’ensemble de la discipline est estimé à plus de 3 milliards de dollars de revenus en 2022 (contre 666 millions en 2017) !

Infographie réalisée avec Genial.ly

Cinq millions de Français ont déjà suivi une compétition d’esport

Si l’esport dispose déjà d’un certain nombre de médias spécialisés sur Internet (sites d’actus, Web-TV, etc.) la finale des Mondiaux de LoL à Paris a poussé les médias français plus traditionnels à s’intéresser à cette compétition. Ainsi, de nombreux articles liés à l’esport ont été publiés sur les sites de Ouest-France ou sur Le Monde. France Télévisions a retransmis l’événement en direct sur son site internet tandis que BFM TV y a accordé une chronique entière. Le quotidien L’Équipe, qui a recruté son premier journaliste spécialisé esport à temps plein en mars, a consacré un supplément entier au phénomène et à la finale dans son édition du 8 novembre. D’une manière générale, les médias traitent de plus en plus d’esport ces dernières années et donnent à découvrir cette discipline au grand public. De nombreuses écoles et formations liées au « gaming » et à l’esport se sont développées un peu partout en France. À terme, des spécialisations de journaliste esportif devraient également voir le jour.

La « Une » du supplément de L’Equipe du 8 novembre 2019

Un enjeu majeur pour le journalisme

L’esport passionne de plus en plus de monde. En France, plus de cinq millions de personnes ont déjà suivi une compétition de sport électronique. Un véritable engouement que les journalistes ne peuvent plus ignorer. « Les médias étaient pendant quelques années dans une phase d’exploration, de test, voire d’opportunisme vis-à-vis de l’esport, estime Bertrand Amar, fondateur de ES1 (une chaîne télévisée 100% esport) pour Ouest-France. Certains cherchaient juste à cocher la case esport, mais d’autres y ont vu un intérêt stratégique, face aux audiences des compétitions qui n’ont cessé de croître. Et les médias ont bien compris qu’il était important de se positionner tôt pour se faire une place ». Désormais, le public (surtout les jeunes) consomme de plus en plus de contenus journalistiques liés à l’esport. À l’avenir, le sport électronique pourrait bien devenir une discipline médiatisée à l’égal des sports les plus populaires.


[1] League of Legends, abrégé LoL, est un jeu vidéo de type arène de bataille en ligne (MOBA) opposant deux équipes de cinq joueurs, chacun contrôlant un champion spécifique. L’objectif de chaque équipe est de capturer la base ennemie, le « Nexus ».